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by Koko at 2012年05月10日 22:10Blender 奮闘記
Comments(3)
骨ほねメッシュづくり。
ちょっとずつ進歩してるけど
ちゃんとした服をアップしようとすると最後の最後で
「Daeに問題が見つかりました」っていわれてアップロードできない日々。

<今日までの成果>
・とりあえずモデルの形づくりは結構自在にできるようになってきた。
・ただの直方体なら、骨付きでメッシュをアップすることに成功した。

<課題>
・でも複雑な形状に加工したモデルをアップしようとするとエラーになってできない。
・シャドウマップを作ろうとするとブレンダーがダウンする。笑



日本語から英語から調べすぎて
情報が散らかってきたので
自分のメモがわりに書き留めます。


なんとなく①ってしたけど
⑤くらいになるまでには成功させたい;;

こうやって書いてるのは
いつか「できたー!」って書けるのを祈ってるわけであって。笑

はじめに。
これは私の頭の中のメモなので
やり方を解説しようとはしてません(というかできません)。
むしろ私の失敗の数々の記録になると思います^^;
エラー集としてでもまとめとかないと頭がパンクしそう。

間違ったことを自信ありげに語っちゃってたら紛らわしいので後で訂正しますが
私が超初心者だとは知らずに参考にしようとしてしまう方がいないように明記します。笑

これは私のエラー集です!!!

各ステップの目的ややってることはちゃんと理解できた気がするので
たぶんあとはモデルのファイルの作り方が問題なんだろうなあ。。。


<骨メッシュ作成の流れ(いろいろ寄せ集めた結果自分なりに)>

1・ avatar.blendをダウンロード
2・ 作りたいサイズのシェイプをSLビューワーから読み込んで保存
3・ Blender2.49bでシェイプデータを読み込んで、頭上半身、下半身をドッキング。
   ひとつのobjestとして保存。

  
   (これ、2.62でシェイプデータ開こうとすると
    ファイル形式を読み込まないらしくて無理だったicon10
    おかしいなあ。)

4・ 保存したシェイプのobjファイルをBlender2.62でひらく。

ここまでは問題なくできました~^^

無駄にXXS~Lサイズを並べてみました。笑

骨つきメッシュへの道のり ①

アイテムによってはサイズ3つくらいでもいけそうな気が・・
サイズ違いを作る作業を想像すると
考えただけでめんどくさいです(あ。。。本音が)。

5・ 読み込んだシェイプをもとにメッシュのモデリング。
   私はBlender2.62育ちなのでモデリングは初めから2.62でいきました。

  

ここで無駄に頂点を増やしてしまったのが
完成間近になってボーンウェイトのコピーやら保存やらでブレンダーが落ちちゃって
何度も泣くことになった原因でした!
もとがよほど単純な形でないかぎり、
Subdivision Surface を使うときにViewを3まで上げないほうが安全・・
と学びました。メモ。


頂点が増えすぎちゃったときは逆に
ModifiersのDecimateを使うと減らせることも覚えました。
でもどのくらい減らしたらいいのかとか、
ほんとにこの後付けの操作で行ってファイルの内容にエラーができてしまわないのかとかは
わかりません。。
なぜならまだ成功してないから。笑


6・ モデリングできたらまたobjファイルとして保存。
   今度はそれをBlender2.49bで開く。


フリーソフトだから文句言えないけど、
バージョンを行ったり来たりしないとできない作業があるってどうなの?
とグチってみる。


7・ avatar.blendファイルの中のボディーの、bone weightを作ったobjにコピーする。
   これでひとまずはweightpaintで全部指定しなくてもよくなって
   大幅に手間が省ける・・はず。

8・ 骨をオブジェクトにくっつける。
   何種類か指定の方法というかやり方があるんですけど
   私がまがりなりにも骨つきメッシュを無事にアップできたのはそのうちの一個だけ。

   Armature を使うときの指定は 「Bone Heat から Create」。


どっかのサイトで、これをすれば骨の影響範囲の指定を自分でしなくていい
って書いてあったのでラッキー♪
他の方法がうまくできなかった原因はわからないけど
とりあえず当分は出来ることがわかった方法を使っていこうと思います@@

ちなみに、アップできたのは、本当に適当に頂点をつくって
上の方法で骨をつけたただの直方体ですicon10

それまではモデルのアップロードの時点でエラーになったり
いろんなところで重すぎてBlender動かなくなったりの失敗の山だったから
昨日はじめて直方体をアップして、それが自分の動きに合わせて動いてくれたときは
涙がでそうなほど嬉しかったです> <icon12
諦めなくてよかったって思った。


9・ daeで保存してSLでアップロード。

まずdaeで保存するときに数々のエラーにぶち当たりました^^;

こんなに何日もトライ&エラーした末にまだできないのは、
ひよっこがハイヒール履いて舞台でフラメンコ踊るくらいの勢いで背伸びしてる
私くらいなものでしょうけどface06

ログから原因がはっきりわかったものは
そのうちの一個で
「AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'name'」
というもの。
外国のサイトで同じエラーを解決した方がいて
親切な解説から、マテリアルの設定をちゃんとしてなかったせいだと分かりましたicon12

細かいこともすっとばしちゃだめ・・と。.....φ(-x-*`)メモ



で、アップロードですよアップロード。

最後の壁にして最大の壁。
なんで完成してるのにアップができないのか> <

いまだに、作りこんだモデルをアップしようとすると
「daeに問題が見つかりました」って出てアップできないです。泣
たぶん原因はひとつじゃないと思うんですが
とっかかりは
ただの直方体と作りこんだモデルでは
なにが変わってしまっているのか
を考えるべきなんでしょうか・・・。

だってだって、ただの四角なら骨メッシュアップできたんだもん!!
本当だもん!!!



戦いは続く。
私の気力が続くかぎりicon10



ちなみに、単純なキューブでも50%の確率で上のエラーがでるって
書いてる方がいたんですけど
ほんまかいな。

それ、作りこんだ末に半分の確率でアップできないってことですよね?
そんなわけないよね> <icon10

そんなわけあったらもうヤメる!!(ヤメないけど)


一日中かけて結局あっぷできなかった
本日の可哀そうなモデルはこのワンピースです。
(ポーズモードで動かして遊ぶとこまではできた^^)

あまりに不憫なのでここでお披露目。笑

骨つきメッシュへの道のり ①


ねば~ぎぶあっぷ!!!

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Comments

ちゃんと全ての頂点が、リンデンの要求する
頂点グループに割り振られてます?
1カ所でも抜けてるとアップできないですよね~
by ぜ at 2012年05月10日 23:27
✿ ぜ 様

ご助言ありがとうございました~> <
自分でわからない部分を穴埋めするみたいに調べてつぎはぎ状態だったので
頂点グループの割り当てについては全くノータッチでわかってませんでした。
おかげ様で無事に頂点グループ割り当てできました!!
本当にありがとうございます。
突破口になりました(o*。_。)o
by KokoKoko at 2012年05月11日 11:24
KOkoさん;;僕も失敗の連続です、どうしても色々試しても、洋服SLにアップロードできません;-;、服、ボーン動くんですが、アップロード、で服の重さ(テクスとかある、下にあるチェックの欄です)そこにチェック入れると
SL落ちてしまいます;;
何か、色々教えて下さいお願いします、泣いて、います;;意味わかりません^^
by ターチ at 2012年09月13日 02:33

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