HOME > Blender 奮闘記 > 骨つきメッシュへの道のり ②
コメントくださった、ぜ様ありがとうございます
実は私、大きな大きな見落とし事項がございました> <
Boneに対して同名の頂点グループがモデルに設定されていないとSLにはじかれる、と。
そんなことも知らないで出来ないできないって
そりゃできませんよ。
お恥ずかしい限りです。
つまみ食い的にわかんないとこ穴埋め状態で調べて作ってたので
はじめから全然知らなかったことは完全スルーになっていて
全部ちゃんとしてるのに(泣)って悩んでました
・・・というわけで
ぜーんぶの名前を昨日のオブジェクトに追加したのですが
やっぱりできなかった。笑
アップしようとしたときのエラーは
「Dae parsing issue」というもの。
(エラー表示、日本語ででたものを検索かけてもソースが少ないので
英語表示にしてみたらなんか意味が明白になりました。
日本語の記載がモヤっとしてるときは試す価値ありますね。)
これについては、
同じエラーがあった方がいたのですが
その後成功したとの方も原因はよくわかんないし
何が起こったかわかってないけどとりあえずできたよ
っていう感じに書いてたので
自分でなんとかするしかない
でもゴールは見えてる。絶対近い・・気がする・・!
ということで
諦めずに何段階か前の保存ファイルをひっぱりだして
面の分割数を初めから少な目に設定してモデルを作り始めました。
どうも・・一回増やした分割数をあとから無理にDecimateかけて減らしたせいで
骨組がゆがんでばらけてるような気がしたんです。
パースがひけないんでしょ?たぶん規則性がごっちゃですよ~みたいな意味だよね?
それが原因かなって。
そしてそして!!!
作りなおした結果やっとできました!!!!
ここまででわかった
失敗してた原因は以下の3つ。
1.モデルに対してマテリアルを設定するのを忘れない!
2.Boneに対して定められた頂点グループがそろってるか確認。足りなければ追加する!
3.面の分割は慎重に。
一回増やしたのを雑に減らすと規則性が崩れてしまってSLに読み込めない!
これに気を付ければいける・・・ということなのかなあ
私の場合。
アップロード結果ですが
えっと・・・まず、アルファはまだ作ってません。
布を加えてかわいいかんじ・・・?じゃなくて、これはミスでした^^;
WeightPaintで、頭蓋骨の影響範囲を確かめるのを見落としてたんですね~。
頭蓋骨かなんかのせいでこんな形になってしまいました
あと、面の数をケチりすぎたせいか解消度があらすぎました。
四角い面が表面にはっきりうきでちゃってる;;
後で気付いたんだけどsmoothをかけるの忘れたかも・・・。
どこまで解消度あげてもいいのか、
Blenderすぐ固まっちゃって作業が進まなくなる私には悩みどころです。
こまったなあ。
あともう一個課題。
↑の写真からわかるように
メッシュの裏側が透明になってました。
ここはテクスチャの設定をして、
一緒に読み込まないといけないんでしょうね~。
ということで
ここまでの成果は
「ついにメッシュのアップロードには成功!!」
ここからの課題は
「解消度の落としどころを研究する」
「テクスチャの扱いを勉強する」
「固まり落ちを回避してシャドーマップを作る」
「サイズ違いを作っていく方法を模索する」
一気に課題も増えたけど
進歩したかんじ。
ブログでインワールドで応援してくださってる皆様
ほんとにありがとうございます
実は私、大きな大きな見落とし事項がございました> <
Boneに対して同名の頂点グループがモデルに設定されていないとSLにはじかれる、と。
そんなことも知らないで出来ないできないって
そりゃできませんよ。
お恥ずかしい限りです。
つまみ食い的にわかんないとこ穴埋め状態で調べて作ってたので
はじめから全然知らなかったことは完全スルーになっていて
全部ちゃんとしてるのに(泣)って悩んでました
・・・というわけで
ぜーんぶの名前を昨日のオブジェクトに追加したのですが
やっぱりできなかった。笑
アップしようとしたときのエラーは
「Dae parsing issue」というもの。
(エラー表示、日本語ででたものを検索かけてもソースが少ないので
英語表示にしてみたらなんか意味が明白になりました。
日本語の記載がモヤっとしてるときは試す価値ありますね。)
これについては、
同じエラーがあった方がいたのですが
その後成功したとの方も原因はよくわかんないし
何が起こったかわかってないけどとりあえずできたよ
っていう感じに書いてたので
自分でなんとかするしかない
でもゴールは見えてる。絶対近い・・気がする・・!
ということで
諦めずに何段階か前の保存ファイルをひっぱりだして
面の分割数を初めから少な目に設定してモデルを作り始めました。
どうも・・一回増やした分割数をあとから無理にDecimateかけて減らしたせいで
骨組がゆがんでばらけてるような気がしたんです。
パースがひけないんでしょ?たぶん規則性がごっちゃですよ~みたいな意味だよね?
それが原因かなって。
そしてそして!!!
作りなおした結果やっとできました!!!!
ここまででわかった
失敗してた原因は以下の3つ。
1.モデルに対してマテリアルを設定するのを忘れない!
2.Boneに対して定められた頂点グループがそろってるか確認。足りなければ追加する!
3.面の分割は慎重に。
一回増やしたのを雑に減らすと規則性が崩れてしまってSLに読み込めない!
これに気を付ければいける・・・ということなのかなあ
私の場合。
アップロード結果ですが
えっと・・・まず、アルファはまだ作ってません。
布を加えてかわいいかんじ・・・?じゃなくて、これはミスでした^^;
WeightPaintで、頭蓋骨の影響範囲を確かめるのを見落としてたんですね~。
頭蓋骨かなんかのせいでこんな形になってしまいました
四角い面が表面にはっきりうきでちゃってる;;
後で気付いたんだけどsmoothをかけるの忘れたかも・・・。
どこまで解消度あげてもいいのか、
Blenderすぐ固まっちゃって作業が進まなくなる私には悩みどころです。
こまったなあ。
あともう一個課題。
↑の写真からわかるように
メッシュの裏側が透明になってました。
ここはテクスチャの設定をして、
一緒に読み込まないといけないんでしょうね~。
ということで
ここまでの成果は
「ついにメッシュのアップロードには成功!!」
ここからの課題は
「解消度の落としどころを研究する」
「テクスチャの扱いを勉強する」
「固まり落ちを回避してシャドーマップを作る」
「サイズ違いを作っていく方法を模索する」
一気に課題も増えたけど
進歩したかんじ。
ブログでインワールドで応援してくださってる皆様
ほんとにありがとうございます
・
・
・
それからしばらく
資料とにらめっこでいじりました。
わかった!
わかったよ!!!
それだけ書きたくて追記に書き込んでます。笑
やっぱり書いてあるまんまにやってみる~じゃなくて
ひとつひとつのステップの意味がわからないとダメですね^^;
何がわかったかは
全部ひっくるめて次回にまわします。
次回が完成の回になるといいな♥
・
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それからしばらく
資料とにらめっこでいじりました。
わかった!
わかったよ!!!
それだけ書きたくて追記に書き込んでます。笑
やっぱり書いてあるまんまにやってみる~じゃなくて
ひとつひとつのステップの意味がわからないとダメですね^^;
何がわかったかは
全部ひっくるめて次回にまわします。
次回が完成の回になるといいな♥
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