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by Koko at 2012年05月11日 11:54Blender 奮闘記
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コメントくださった、ぜ様ありがとうございますicon10

実は私、大きな大きな見落とし事項がございました> <

Boneに対して同名の頂点グループがモデルに設定されていないとSLにはじかれる、と。
そんなことも知らないで出来ないできないって
そりゃできませんよ。
お恥ずかしい限りです。

つまみ食い的にわかんないとこ穴埋め状態で調べて作ってたので
はじめから全然知らなかったことは完全スルーになっていて
全部ちゃんとしてるのに(泣)って悩んでましたicon10


・・・というわけで
ぜーんぶの名前を昨日のオブジェクトに追加したのですが
やっぱりできなかった。笑



アップしようとしたときのエラーは
「Dae parsing issue」というもの。
(エラー表示、日本語ででたものを検索かけてもソースが少ないので
 英語表示にしてみたらなんか意味が明白になりました。
 日本語の記載がモヤっとしてるときは試す価値ありますね。)


これについては、
同じエラーがあった方がいたのですが
その後成功したとの方も原因はよくわかんないし
何が起こったかわかってないけどとりあえずできたよ
っていう感じに書いてたので
自分でなんとかするしかないicon10

でもゴールは見えてる。絶対近い・・気がする・・!


ということで
諦めずに何段階か前の保存ファイルをひっぱりだして
面の分割数を初めから少な目に設定してモデルを作り始めました。

どうも・・一回増やした分割数をあとから無理にDecimateかけて減らしたせいで
骨組がゆがんでばらけてるような気がしたんです。

パースがひけないんでしょ?たぶん規則性がごっちゃですよ~みたいな意味だよね?
それが原因かなって。



そしてそして!!!



作りなおした結果やっとできました!!!!



ここまででわかった
失敗してた原因は以下の3つ。

1.モデルに対してマテリアルを設定するのを忘れない!
2.Boneに対して定められた頂点グループがそろってるか確認。足りなければ追加する!
3.面の分割は慎重に。
  一回増やしたのを雑に減らすと規則性が崩れてしまってSLに読み込めない!


これに気を付ければいける・・・ということなのかなあ
私の場合。


アップロード結果ですが

骨つきメッシュへの道のり ②


えっと・・・まず、アルファはまだ作ってません。

布を加えてかわいいかんじ・・・?じゃなくて、これはミスでした^^;
WeightPaintで、頭蓋骨の影響範囲を確かめるのを見落としてたんですね~。
頭蓋骨かなんかのせいでこんな形になってしまいましたicon10


あと、面の数をケチりすぎたせいか解消度があらすぎました。
四角い面が表面にはっきりうきでちゃってる;;

後で気付いたんだけどsmoothをかけるの忘れたかも・・・。

どこまで解消度あげてもいいのか、
Blenderすぐ固まっちゃって作業が進まなくなる私には悩みどころです。
こまったなあ。


骨つきメッシュへの道のり ②

あともう一個課題。
↑の写真からわかるように
メッシュの裏側が透明になってました。

ここはテクスチャの設定をして、
一緒に読み込まないといけないんでしょうね~。




ということで
ここまでの成果は

「ついにメッシュのアップロードには成功!!」


ここからの課題は

「解消度の落としどころを研究する」
「テクスチャの扱いを勉強する」
「固まり落ちを回避してシャドーマップを作る」
「サイズ違いを作っていく方法を模索する」


一気に課題も増えたけど
進歩したかんじ。


ブログでインワールドで応援してくださってる皆様
ほんとにありがとうございますface01








それからしばらく
資料とにらめっこでいじりました。



わかった!
わかったよ!!!

それだけ書きたくて追記に書き込んでます。笑



やっぱり書いてあるまんまにやってみる~じゃなくて
ひとつひとつのステップの意味がわからないとダメですね^^;

何がわかったかは
全部ひっくるめて次回にまわします。

次回が完成の回になるといいな♥

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